Mám ke hře v podstatě jen tři drobné výtky – komplikované a zmatečné ovládání, totální debilita ai koně a nevyvážená dramaturgie příběhu (což byl problém i u jedničky), všechno ostatní je top notch a naprostá špička nejen ve svém žánru, ale v celém herním průmyslu obecně (tak, jak je obvykle u R* zvykem).Příběh sám o sobě je super. Na rozdíl od jedničky, což je v podstatě přesná kopírka The Wild Bunch jen s prohozenými rolemi a člověk tak nějak dopředu tušil o co půjde a co jej ne/čeká (nic proti tomu, naopak jako fanoušek filmu jsem za to byl tehdy hodně rád, protože film jako takový je špička a hra nakonec taky), dvojka si jde vlastní cestou a byť měli tvůrci trochu svázané ruce tím, že jde o prequel, takže některé věci byly také dány dopředu a tím pádem sice některé prvky zápletky asi uhodneš v předstihu, pořád je ale v příběhu několik překvapení a celkově je, řekl bych, takový dospělejší a realističtější (oproti jedničce)…ostatně jako celá hra
Ten “problém” vidím jinde a totiž v dramaturgii příběhu. Bez spoilerů se o tom nedá moc diskutovat, takže jen uvedu, že jde o to jaké události následují po jakých událostech z pohledu jejich “důležitosti” v návaznosti na gradaci dějové linky. Ale je to banalita, na kvalitu příběhu to žádný vliv nemá.
R* už v jedničce imho tu dramaturgii příběhu moc nezvládl a po klimaxu celé dějové linky s Van Der Lindem musel hráč “přetrpět” ještě haldu v podstatě zbytečných misí, ve kterých se Marston staral o farmu, než tedy konečně došlo k druhému klimaxu s Rossem. Přitom to byly svým charakterem mise ideálně na začátek celé hry, kdy se hráč seznamuje s ovládáním a herními mechanikami (stylem hlídání stáda krav na farmě MacFarlane) a hned po misi Marston vs Van Der Linde, kde už zbývalo jen vyřešit Rosse, měla naskočit cutscéna “spokojený život na farmě” a následovat mise Marston vs Ross a následně mise junior vs Ross.
Celé ty roky jsem doufal, že tenhle imho jediný nedostatek jedničky R* u pokračování nezopakuje, ale dvojka dramaturgii bohužel řeší v podstatě úplně stejně. Chápu, že jelikož jde o prequel, tak se R* snažil na jedničku navázat tak plynule jak to jen šlo (stylem konec Rouge One vs začátek A New Hope u SW), ale dalo se to vyřešit s mnohem větším dějovým spádem než jen opět fůrou zbytečných, ale především generických, misí, které ve hře jsou jen proto, aby natáhly herní dobu, protože z příběhového hlediska vše podstatné již bylo odvyprávěno a zbývá poslední střet. No a poslední drobná výtka se týká herního světa. Jakým způsobem se R* postavil k přítomnosti původní mapy z jedničky mne docela překvapilo, protože jsem si jej představoval jinak, ale na druhou stranu jsem rád, že ve hře vůbec je:-).
Kůň – jedu na koni v plném trysku k dalšímu questu po cestě na rovince. Přede mnou dostavník také v plném trysku. Pokud analogem nezměním směr do strany (a řekl bych dost výrazně, lehké posunutí analogu nemá moc efekt) kůň v plné rychlosti na férovku napálí do dostavníku a postava letí vzduchem. Nebo podobný případ – jedu na koni v plném trysku v hustém lese, kdy není vidět dostatečně dopředu. Najednou se přede mnou objeví strom, já jako hráč už nestačím reagovat a opět stejná situace. Kůň to napálí přímo do stromu. Nebo další případ – sjedu z cesty a v plném trysku uháním po pláni/poušti atd. Najednou se v cestě objeví balvan, malá skála atd., což nebylo vidět vinou terénní nerovnosti. Opět stejná písnička. Kůň naráží do překážky a přelamuje si všechny nohy. Přitom jiné obdobně velké překážky v pohodě přeskakuje nebo vyhýbá se jim automaticky a když s koněm vyjedeš na útes a pokusíš se skočit dolů, tak Ti kůň povel odmítne (logicky) vykonat. Tyhle ty příklady se mi děly v podstatě neustále (ne nějak často, ale také ne nijak výjimečně) a v několika případech mi i zhatily misi (protože samozřejmě po srážce s jiným jezdcem nebo dostavníkem následoval útok npc, který končil bounty nebo smrtí).
Ovládání – jedna a ta samá akce se dle situace provádí někdy stiskem tlačítka, někdy jeho podržením (které trvá strašně dlouho, v online to později updatem zkrátili, tak možná to opravili i v singlu, nevím) a to i v situaci, kdy na stisk toho tlačítka není namapována žádná jiná akce, takže v podstatě není důvod to řešit podržením. A to je ta lepší varianta. Horší varianta je, když jedna a ta samá akce se, opět dle kontextu, provádí jednou tlačítkem X a jindy tlačítkem Y. Nebo ten skvělý nápad s namapováním kontextové akce na totéž tlačítko jako míření, což nevyhnutelně vede k situacím, kdy přistoupíš k npc pro zahájení dialogu/spuštění questu a namísto toho vyvoláš agresivní reakci, protože si tasil zbraň a míříš na něj a můžeš začít znovu (jelikož si nepočkal, až se na obrazovce objeví kontextová nápověda, že funkce triggeru se změnila z míření na kontext).
To ovládání je fakt zbytečně komplikované a nekonzistentní. Jeden a tentýž příkaz se vykonává na různých místech jinak (nahrát save se potvrzuje stiskem, přepsat autosave se potvrzuje podržením), spousta příkazů je nesmyslně namapována na podržení i přesto že stisk je volný (není na něm namapována žádná funkce). Pro loot npc se musí zdlouhavě držet tlačítko, což po akční sekvenci, kdy jsou na zemi desítky nepřátel, je práce na několik minut a během akční sekvence to provést nejde, protože hra očekává postup ze strany hráče vpřed a jeho zdržení při lootu vyhodnotí jako selhání mise. Loot nábytku je zbytečně rozdělen na více podvoleb (otevřít dvířka nebo šuplík/samotný loot/případně zavřít dvířka nebo šuplík) namapovaných na vícero tlačítek a chybí možnost vzít všechny věci plus opět zbytečně namapováno na podržení namísto stisk. Namapování kontextového tlačítka na tlačítko pro míření je dle mého taky nešťastné, protože buď má hráč v ruce zbraň a pak jakýkoliv pohyb hráče vůči npc může během okamžiku vést ke konfrontaci nebo útěku npc, ačkoliv hráč zamýšlel interakci. Aby se šlo tomuto konci vyhnout, musí být zbraň neustále schována, což zase hráče staví do nevýhody, pokud npc náhle zaútočí. Méně důležité příkazy jsou namapovány na face buttons, namísto toho, aby byly buď v menu nebo jako další záložka v menu satchel a face buttons byly využity pro důležitější příkazy (např. jako zmíněné kontextové tlačítko pro interakci s npc, okamžitý přístup k mapě, nebo rychlé uložení pozice), typicky menu log nebo journal. Mám za sebou zhruba 10h a dosud jsem si na ovládání nezvykl a to nemyslím chůzi, jízdu, střelbu, přebíjení atd. to je namapováno stejně/podobně jako u předchozích her od R*, ale všemožné kontextové volby pro de facto všechno ostatní. Pokaždé musím čekat, až se na obrazovce objeví popisky, které tlačítko má jakou volbu na starosti ve které situaci, aniž bych mohl hru ovládat intuitivně bez potřeby sledování příkazů (tak jako u předchozích her od R*). Trochu mi chybí možnost hru rychle a kdekoliv uložit a přístup k mapě je pouze přes menu nebo podržení tlačítka options/menu, což časově vychází v podstatě nastejno, takže žádné zrychlení. Snad je to vše způsobené jen krátkou zkušeností s ovládáním. Doufám, že se to do těch 60h+ ještě zlepší a dostanu ovládání více do krve, protože vše ostatní (grafika, design světa, animace, hudba, technické provedení, dialogy, postavy a herní mechaniky) je tradičně na vysoké až špičkové úrovni, jak jsme u R* zvyklí.
Všechny tři připomínky nejsou žádný velký problém a nemají žádný vliv na kvalitu hry, ale když je hra (téměř) dokonalá a geniální, tak i takové nicotné mušky jsou o to víc vidět. Příběh je skvělý a jde tam v podstatě o malichernost stran mé výtky, na ovládání a na koně si člověk taky postupem času zvykne (vlastně i docela rychle) a teď po 200h v singlu a online mi to už připadá “normální”, ale jsou to prostě věci, kterých si – vždy když hraju – všimnu, protože jsem je zažil, no Ale jinak mám hru na 11/10, tak snad nejsem takový kacíř.
Stran multiplayeru pořád nechápu, proč do online doteď nepřidali heisty jako v gtao, kde jsou to jedny z nejlepších misí (ne-li vůbec nejlepší) a když i v singlu takový typ misí je. Nebo alespoň další várku těch příběhových misí. Počítal jsem při spuštění, že je budou pravidelně přidávat a bohužel:-(. Aktuálně jsou za mě nejlepší legendary bounty hunter mise. Jo a netuším proč nejsou gang hideouty viditelné na mapě trvale jako v jedničce a zobrazí se jen, pokud je hráč v těsné blízkosti. Nebo proč nejsou všichni hráči na mapě viditelní tak jako v gtao. Takhle pokud se člověk chce za někým vydat (ať už s jakýmkoliv úmyslem), tak musí jezdit po mapě a hledat. Přitom stačilo zkopírovat mechaniky z gtao, kde to funguje a bylo by. Online je jako takový fajn (třeba role jsou fakt skvělý nápad, outlaw pass a ještě očividnější tlačení mikrotransakcí než v gtao už moc ne), ale mohl by být mnohem lepší.
Hrát mp hru ve více lidech je logicky vždy lepší, ale i pro lone wolfy (jako já) je v rdo obsahu docela dost – mise, bounty hunting, role a související obsah, lov (legendárních) zvířat, rybaření, čištění hideoutů, random eventy, hledání pokladů či jen prostý wandering po mapě a čekání na co všechno hráč narazí (zní to nudně, ale díky random eventům to je častokrát fakt zábava).
Když si člověk patřičně nakonfiguruje v konzoli připojení (mtu nastavit na minimální hodnotu), může v rdo (ale i v gtao) hrát sám ve standardních – plnohodnotných – sessions, které nejsou funkčně a obsahově osekány jako solo mode a bez toho, aby jej každou chvíli někdo otravoval.
Hraju rdo nepřetržitě od day one a jako fanoušek westernu a špaget obzvláště mě to stále baví. Je fakt, že obecně má rdo méně obsahu než gtao, ale to je jednak způsobeno logicky historickým zasazením, menší popularitou než gtao a jistě také časovým hlediskem (prozatím 3 roky podpory vs 8 let podpory). Postupně se to updaty zlepšuje a imho nápady, které R* v poslední době přináší do rdo (role povolání, legendární bounty/zvířata, atd.) jsou zajímavější/zábavnější, než ty, kterými plní gtao (s čestnou výjimkou heistů, ty potřebuje rdo jako sůl), kde je už dost poznat, že jedou na volnoběh (což jistě bude souviset s vývojem šestky).
Faktor repetetivnosti, grindu a nucení do mikrotransakcí tady samozřejmě zastoupen je (pro každého jinak podstatný), to se ale týká víceméně všech podobných online her, postavených na základu game as service. Rdo v tomhle imho nijak extra výrazně nevyčnívá.
V každém případě je ale hra naprosto famózní a jistě spousta hráčů neměla ani s jedním bodem výše jakýkoliv problém a já vlastně také ne, ale dokázal bych si představit v obou případech “lepší” variantu řešení, než kterou ve výsledku R* použil.